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https://w.atwiki.jp/battle-operation2/pages/2437.html
→include/キュベレイ用ビーム・ガン 概要 武器属性 数値情報 装備可能機体 本兵装の初期装備機体 備考 アップデート履歴 コメント欄 概要 威力上昇をもたらす集束機能は持たないが、通常射撃で相手の体勢を崩すことが可能。 武器属性 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 数値情報 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 威力 2100 2400 発射間隔 3.5秒 ヒート率[%] 70% ?% ?% ?% ?% ?% ?% OHまでの弾数 2発OH ?発OH ?発OH ?発OH ?発OH ?発OH ?発OH OHからの復帰 14秒 切替時間 0.5秒 射程距離 400m 405m ?m ?m ?m ?m ?m ?m よろけ値 50% 頭部補正 ?倍 脚部補正 ?倍 備考 移動撃ち可,よろけ有り レアリティ ☆☆ ☆☆ 必要リサイクルチケット 機体同梱 275 必要階級 中尉15 - - - - - - 必要DP 148400 装備可能機体 強襲機: 汎用機:キュベレイ 支援機: 本兵装の初期装備機体 強襲機: 汎用機:キュベレイ 支援機: 備考 何か書く アップデート履歴 2020/08/06:新規追加 2021/10/14:抽選配給にて Lv2追加 2023/03/30:性能調整威力上昇Lv2:2205 → 2400 ※Lv1は調整無し よろけ値上昇10% → 50% 2023/05/18:DP交換窓口に Lv2追加 コメント欄 過去ログ 1 名前 test - keasemo (2020-08-06 15 35 51) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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このゲームを過疎らせたMS - 名無しさん 2016-07-26 09 52 26 「Lv5必要パーツ」追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-06-15 15 37 26 「Lv4必要パーツ」追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-06-15 10 44 01 「Lv3必要パーツ」追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-06-09 20 23 19 「Lv2必要パーツ」追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-06-08 22 12 22 運営スタッフのお気に入りの機体。つまり - 名無しさん 2016-03-02 00 22 43 ファンネル一斉射撃って45×8なんだろうな。ガンダムハンマー以上か - 名無しさん 2016-01-21 01 04 59 修正後でもこの性能は破格だよね。最大火力はバイオZにも劣らない。 - 名無しさん 2016-02-18 14 05 27 キュベ調整されたのかと思うくらいまだ強いね普通に4000~5000でる - 名無しさん 2016-01-03 13 20 37 そんなに威力出てたらチートだろ - 名無しさん 2016-02-18 00 21 23 威力とよろけ判定を調整してくれ!壊れ性能過ぎる - 名無しさん 2015-12-28 02 04 56 緊急回避持ちじゃないとまともに相手出来ないわい…ガードだとジリ貧になるしなぁ… - 名無しさん 2015-12-27 03 47 23 本当極端 産廃か壊れか・・・ その中間(もしくは6割 7割)ぐらいと考えなかったのかねー 全機体に言えるかも知れないけど調整が下手 - 名無しさん 2015-12-26 23 57 58 ビットの必中具合に文句はない、ただ威力かよろけを下げろ。ただでさえ数が多いんだから - 名無しさん 2015-12-26 18 04 50 このキュベレイ調整問題は、誰が責任を取るんだ? - 名無しさん 2015-12-24 15 06 43 初期Wの時放置してたから 見ないふりじゃね だってバンナムだしww - 名無しさん 2015-12-26 23 48 57 そうだね、テイルズでも、ジョジョでも、VITAのエクバ、問題多すぎて見ないフリが普通なのカモ南蛮 - 名無しさん 2015-12-28 03 14 16 基本いま現在これに乗って居る奴らの殆どは、確実に思考停止か知能が退化しているね! なにせ、ほとんどが拠点制圧してねぇもん。チームプレイと戦略と言うものを何も考えてないマジで⁉ 敵味方双方にとって迷惑だよ。 - 名無し 2015-12-24 00 26 00 誰が何と言おうと現在最強やとり機体!ゆとりって顔に書いてあるぜ! - 名無しさん 2015-12-23 22 00 49 この機体今使っている奴らってどうしようもないな。いろいろ。 - 名無しさん 2015-12-23 21 58 14 迷惑行為やってるのは確かにキュベレイに多いな 勿論「今はキュベレイ」なだけだけど。機体自体が好きな人は辛いだろう… - 名無しさん 2015-12-23 23 58 59 いまだに初代とかウイングでも迷惑行為やってる人いるからね・・・ほんとにツライ - 名無しさん 2015-12-24 20 47 33 迷惑な行為と言うのは、見方をワザと攻撃したり放置や切断の事かい? - 名無し 2015-12-24 20 52 12 全赤フリの実装時羽みたいなことするような奴には負けないけどきっちりしてるやつはくっそ強い。誰なら勝てるんだろうエールあたりかな? - 名無しさん 2015-12-23 18 57 45 初期COSTが1000なら納得するよ - 名無しさん 2015-12-23 17 48 38 高台からチュンチュン、ロックオンされ近づてきたら逃げながらチュンチュン、それでも追ってきたら自拠点まで下がってチュンチュン、つまりクソ調整 - 名無しさん 2015-12-22 22 23 59 ゆとり機体ですね分かります - 名無しさん 2015-12-23 15 26 44 現状、最強機体なのは誰の目から見ても明らかである。 - 名無しさん 2015-12-21 15 57 59 さすがにこの機体が「600コスなんだからこのくらい当然」はおかしい。とりあえず牽制ファンネル出しておいて当たればマニュアル射撃かファンネル斉射で高火力追撃。ファンネル一斉展開に至っては近距離で使えば相手を取り囲むように展開されるので相手の画面からすればどこから飛んでくるかわからない、射撃を願いながらステップするかタックル覚悟でガードするしかない。 - 名無しさん 2015-12-20 15 27 01 やられる前に格闘で殺すしかない - 名無しさん 2015-12-19 00 56 41 タイマンも集団戦も驚異だわ。せめてファンネルの威力を下げるべきだな。装甲強化2の一斉射撃で装甲強化2のガンダムが3分の1削られたわ - 名無しさん 2015-12-18 12 09 26 もう今までの機体は使えないね。キュベレイ一択のみ。 - 名無しさん 2015-12-18 04 06 22 ファンネル修正で、開発者ブログで想定される運用が出来るようになりました。 - 名無しさん 2015-12-17 21 28 34 何か急に強くなったような気がする - 名無しさん 2015-12-17 21 25 41 開発者ブログの運用をするとボーナスバルーンに陥ると思います。 - 名無しさん 2015-12-13 18 26 15 肩の当たり判定のおかげで、他の機体の感覚では避けれない・・・肩の判定は他の機体とのバランスの為にも無くして欲しいな。 - 名無しさん 2015-12-12 17 54 52 正直 百式のが強い笑 - 名無しさん 2015-12-05 22 41 11 700キュベレイとかマジでボーナスバルーン過ぎて笑いも出ない - 名無しさん 2015-12-05 05 51 59 デカい肩まで当たり判定しっかりあるのかな? - 名無しさん 2015-12-01 01 26 10 サブのファンネルは緑ロックの状態で大体550の距離で放出しても一応当たりました - 名無しさん 2015-11-30 23 46 31 演習でしか使ってないけど、支援寄りの汎用機って感じ?射撃メインだからあんまり前出ない方がいいかも。あと自分がエールストライクを主に使ってるせいか動きが重く感じる - 名無しさん 2015-11-29 20 51 50 今回設計図のドロップ率低くない? - 名無しさん 2015-11-29 14 07 26 デスサイズの時よりは良い、あくまで個人の体感だけど - 名無しさん 2015-11-29 15 25 41 Wとヘビーアームズの時よりかなり高いような気がする。 キュベレイは2日目で完成(備蓄が12あったけど) - 名無しさん 2015-11-30 00 20 07 とりあえず作成 - 名無しさん 2015-11-26 17 08 38
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- 量産型キュベレイ(Mass-Pro Type Qubeley) コスト:420 耐久力:500 盾:× 変形:特殊 サイズ:M DP:なし 型式:AMX-004G(AMX-017) ブースト速度:D ブースト持続:C ※飛行形態とあるが、変形とは違い、ブースト中にも他機体と同じようにステップ等が可能。 メイン射撃、CSの性能が変わるだけである。 ・飛行状態 名称 弾数 威力 備孝 射撃 腕部ビームガン 4 50(2Hit85) 腕部から2本のビーム。曲げ撃ちに適している。 CS アクティブカノン - 80(2Hit144) 背面部からキャノンを発射。高性能。 ・MS状態 名称 弾数 威力 備孝 射撃 腕部ビームガン 4 90 腕部からビーム。厳しい性能。 CS アクティブカノン - 80(2Hit144) 背面部からキャノンを発射。硬直大。 格闘 ファンネル射撃(収束) 30 30(5Hit100) ファンネルから5発ビームを発射。 サブ射撃 ファンネル射出 30 30(3Hit73) ファンネル3機を相手に向けて射出。 特殊射撃 ファンネル一斉射出 30 30(5Hit100) 10機のファンネルを射出。命中精度は高め。 特殊格闘 ファンネル射撃(拡散) 30 30(5Hit100) ファンネルを扇状に並べて発射。硬直大。 【更新履歴】 09/09/25:サブ射撃の性能が高すぎるので変更 08/06/08:ファンネルのリロード時間が1.7秒ではかなり厳しそうなので1.2秒に変更 全体的に: その名の通り、キュベレイの量産型。 武装が射撃とCSを除いて全てファンネルで構成されており、格闘を一切持たない。 何をするにも大体ファンネルを交える、ファンネルによる攻撃に主観を置いた、完全な遠距離機体だ。 また、ブーストダッシュ中は強制的に飛行モードに切り替わり、射撃の性能が変わる。 武装的にかなり特化した機体のため、扱いが難しい機体だろう。 基本戦術: 遠距離では脅威となる機体。全てのファンネル持ち機体のファンネル数を越える30基ものファンネルを用いる。 ファンネルは常時機体の周囲を旋回している。射撃の性能が低いので、基本的にはファンネルを用いた戦いを強いられるだろう。 牽制に特殊格闘やサブ射撃を用い、近距離ではメイン射撃や格闘を使用していこう。 しかしこうもファンネルを使用するとなると、慎重な弾の管理が必要となってくる。 ファンネルの弾が尽きた量産型キュベレイは、コスト280以下と思ってもらってよい。 また、ブーストダッシュ中は特殊な飛行形態へと移行し、射撃、CSの性能が変化する。 特にCSは優秀な性能になるため、是非とも活用していきたい。 基本的に相手に近寄らせない立ち回りが必須となる。 一旦近づかれてしまうと、低い機動力も合わさってとたんに厳しい状況になるだろう。 武装: ・飛行形態 《メイン射撃》 腕部ビームガン [威力:50(2Hitで85)][弾数:4][リロード:7.5秒][補正:70%(2Hitで49%)][ダウン値:1(2Hitで2)] 両腕を前面に構えて2本のビームを発射。 2発消費するかと思えるが、弾は1発しか消費しない。 曲げ撃ちに適した射撃で、使いこなせるようになると心強い。 しかしリロードが非常に遅いため、牽制としてばら撒く使い方はできない。 《チャージショット》 アクティブカノン [威力80(2Hitで144)][補正:80%][ダウン値:3(2Hitで6)][チャージ時間:1.5秒] 背面部のキャノンで射撃。2Hitで強制ダウン。 飛行形態の時はアクティブカノンが常時展開されている状態のため、 MS形態時のCSと比べて非常に出が早い。 また、撃つ際にも足が止まる訳ではないため、硬直0の射撃として使用可能。 非常に強力な武装のため、ブーストダッシュ中に活用していきたい。 ・MS形態 《メイン射撃》 腕部ビームガン [威力:90][弾数:4][リロード:7.5秒][補正:50%][ダウン値:2] 腕部よりビームを発射。威力が低く、射角も狭い。 また、弾数が少ない上にリロードが驚異的なまでに遅いため、かなり厳しい性能。 しかし腐ってもメイン射撃のため、大事に使っていこう。 《チャージショット》 アクティブカノン [威力80(2Hitで144)][補正:80%][ダウン値:3(2Hitで6)][チャージ時間:1.5秒] 背面部にあるキャノンを前面に出し発射する。2hitで強制ダウンを奪える。 背中にしまってあるキャノンを前面に持ってくる動作が入るため、出が非常に遅い問題点がある。 加えて発射後の硬直もでかく、かなり使い勝手は悪い。 《格闘》 ファンネル射撃(収束) [威力:30(5Hitで100)][弾数:30][リロード:1.2秒][補正:80%][ダウン値:1(5Hitで5)] 展開しているファンネル5基から収束させたビーム5発を発射する。全弾Hitで強制ダウン。 出がそこそこ早く、メイン射撃がかなり心許ない本機にとって、重要になる第二のメイン射撃となりうる武装。 気軽に撃てる分、ファンネルの消費が激しいため、気付くとファンネルの弾が空になっている事も。 弾管理はしっかりとして行こう。 《サブ射撃》 ファンネル射出 [威力:30(3Hitで73)][弾数:30][リロード:1.2秒][補正:80%(3Hitで51%)][ダウン値:1(3Hitで3)] 展開しているファンネルを3つ相手へ向けて射出する。長押しで連続射出が可能で、最大10セット(30基)射出ができる。2Hitでよろけ。 十字キー+サブ射撃入力で、敵に大して8方向に射出方向を設定できる。停滞は不可能。 他の機体が使う単機でのファンネルとは違い、3つのファンネルが連続して射撃を行ってくれる。 そのため、1つ目のファンネルを避けても2つ目以降に引っかかる場合がある。 加えてリロードが驚異的に早いためかなり優秀な武装なのだが、弾の消費はやはり激しい。 また、他の武装との兼ね合いもあるため、使いすぎには注意しよう。 《特殊射撃》 ファンネル一斉射出 [威力:30(5Hitで100)][弾数:30][リロード:1.2秒][ダウン値:1(5Hitで5)] ファンネル10基を一斉に射出する。 他ファンネル持ち機体の一斉射出に比べ、精度が高めになっており、追尾性能が高い。 非常に厄介な武装だ。 弾の消費が激しい、威力が低いという問題点も勿論ある。 1回で10発も消費してしまうため、使いどころは良く考えよう。 《特殊格闘》 ファンネル射撃(拡散) [威力:30(5Hitで100)][弾数:30][リロード:1.2秒][補正:80%][ダウン値:1(5Hitで5)] 展開しているファンネル8基を横に並べ、扇状にビームを発射する。2Hitでよろけを誘発し、5Hitで強制ダウン。 近中距離での牽制に適した武装で、命中率がかなり高い。 弾の消費は高いものの、それに見合った性能は持っているだろう。 射撃の硬直がかなり長めのため、適当にばら撒いていると弾が切れる上に硬直を取られる事になる。 意見・要望をどぞ。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/imperatorgiren/pages/206.html
キュベレイMkⅡ(黒) 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 あ 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 機体開発特殊条件 あ 開発期間 生産期間 資金 資源 資金(一機あたり) 資源(一機あたり) 移動 索敵 消費 搭載 機数 制圧 限界 割引 耐久 運動 物資 武装 シールド スタック 改造先: 特殊能力: 生産可能勢力: 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 あ 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 移動 総評:
https://w.atwiki.jp/imperatorgiren/pages/205.html
キュベレイMKⅡ(赤) 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 あ 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 機体開発特殊条件 あ 開発期間 生産期間 資金 資源 資金(一機あたり) 資源(一機あたり) 移動 索敵 消費 搭載 機数 制圧 限界 割引 耐久 運動 物資 武装 シールド スタック 改造先: 特殊能力: 生産可能勢力: 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 あ 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 移動 総評:
https://w.atwiki.jp/exvswish2/pages/200.html
正式名称: パイロット: コスト: 耐久力: 変形: 換装: BD回数: 赤ロック距離: 覚醒タイプ: 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 射撃CS - サブ射撃 特殊射撃 特殊格闘 後格闘 格闘CS - 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 変形格闘 - 変形サブ射撃 変形特殊射撃 変形特殊格闘 - 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 NNN - 射撃派生 ○○ NN射 前派生 ○○ NN前 前格闘 前 - 横格闘 横NN - 後格闘 後 - BD格闘 BD中前N - 特殊格闘 特 - 格闘CS 格CS - 変形格闘 変形中N - 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/M,C 備考 レバーN覚醒技 1 /// レバー後覚醒技 /// 特殊 名称 弾数 威力 備考 - - 概要 射撃武器 【メイン射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【射撃CS】 [チャージ時間 ??秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【サブ射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【特殊射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【特殊格闘】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【後格闘】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【格闘CS】 [チャージ時間 ??秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 変形 【変形メイン射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【変形格闘】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【変形サブ射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【変形特殊射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【変形特殊格闘】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 格闘 【通常格闘】 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【前格闘】 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【横格闘】 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【後格闘】 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【BD格闘】 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【特殊格闘】 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 【格闘CS】 [チャージ時間 ??秒] 【変形格闘】 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 覚醒技 【レバーN覚醒技】 【レバー後覚醒技】 極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/M,C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 ///(%) (-%) 2段目 ///(%) (-%) 特殊 技名 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/S/R/M,C ??/??/??/?? 戦術 EXバースト考察 Fバースト 格闘攻撃補正 +% 防御補正 -% Sバースト 射撃攻撃補正 +% 防御補正 -% Mバースト Rバースト 攻撃補正 +% 防御補正 -% Cバースト 僚機考察 対策
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正式名称:AMX-004-3 QUBELEY Mk-II パイロット:プルツー コスト:1000 耐久力:330 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ガン 6 75 リロードがほんのり速いBR。銃口補正以外は優秀 CS ファンネル【一斉射撃】 - 50 前作特射 サブ射撃 ファンネル【射出】 12 32 1度に3発使用。リロード以外は優秀なFN 特殊射撃 バウ 呼出 1 60 ほんのり回転率が良い停滞アシスト 特殊格闘 ファンネルモード 100 15~141 レバー入力で上昇高度変更可 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 168 全体的に性能が悪いが赤キュベ唯一の三段格闘 前格闘 三つ又サーベル突き 突き飛ばし 前 125 実は1段 横格闘 二刀X斬り→X斬り払い 横N 132 初段性能がかなり優秀。主力 後格闘 斬り上げ 後 70 打ち上げる BD格闘 張り手タックル BD中前 69 突き飛ばす バーストアタック 名称 入力 威力 備考 スーパーファンネルモード 3ボタン同時押し 特格の強化版 【更新履歴】新着3件 12/02/11 新規作成 12/06/27 編集 13/02/04 前作wikiからコンボを引用 称号 熟練度☆2 「ファンネル使い」 通算100勝 「強化人間」 熟練度☆5 「プルシリーズ」 解説 攻略 『機動戦士ガンダムZZ』よりコスト1000で続投したプルツーの赤キュベレイ。 1000唯一のファンネル持ち射撃寄り万能機。 今作では色々と武装追加・強化されている。覚醒技も他に見ない特殊な物で、目新しさもある。 反面に、放置に弱い上に自衛力がないという点はあまり改善されていない。 ファンネル自体の性能は上位コストのファンネルにそこまで見劣りしないので高いと言えるが、逆に言うと強みはそこだけとなる。 僚機・ステージによっては、遠距離から一方的に撃てる特格があるので、活躍できるポジションもあるかもしれない。 最大の弱点はメインから確定でダウンさせる手段が無いこと。 普通の万能機と違って、メイン→サブキャンなどでダウンを取れないので与ダウン力が低く、近接での自衛も苦手。 メインから格闘でダウンさせようと思っても、ヒット確認からだと格闘の伸びが悪すぎてダメ、という惨事になりがちなのが痛い。 一応前作に比べれば、グレミーの補助やメイン→サブキャン落下によって幾分マシになったが、赤ロックはやや短くなったなど強化だけではない面もある。 依然としてかなり扱いづらい機体。 もちろん火力も高くないため、この機体で勝つにはかなりの習熟を要する。今作で最高峰のストイック機体と呼べるかもしれない。 アーケードでは全稼働期間を通じて弱機体という評価が定着しており、気軽に投入しにくい。 その他、CPU僚機としてもトップクラスに役立たずである。E-1などの高難度ステージで僚機に割り当てられていることや、即時のダウンによる逃げもなく、思考ルーチンの悪さもあってただのコスト泥棒と化す状況も全く珍しくはない。 勝利ポーズは通常時は空を見上げる新規ポーズ。格闘中は左手を突き出す。覚醒中はオーラを纏いつつ両腕を広げる。 敗北ポーズは頭を抱えて膝を着く。 前作→今作稼働時の大まかな変更点 覚醒技追加 赤ロック短縮 メイン リロード速度上昇・サブキャンセル追加(落下可能) サブ リロード速度上昇 CS追加 内容は前作特射を微強化したもの 特射 バウ呼出に変更 12/8/28アップデート修正 ロック距離微延長(前作よりは短い) サブ射撃1発のダウン値増加 射撃CS発生・弾速強化 特格開始時100 クールタイム10秒→3秒。回転率が非常に早く よろけが強よろけに(複数発当たらないとよろけないのは同じ) ダウン値増加? 飛び上がりが小さく 特格持続中のブースト消費がかなり減少(最後まで続けても飛びあがり合わせて3.5割程度) メイン・サブからのキャンセル追加 覚醒技終了までの時間延長 強よろけに 13/6/25アップデート修正 ロック距離白キュベより二歩手前程度に 機動性ブースト性能強化 サブ射撃不明(要検証) 射撃CS誘導強化(要検証) 特射発生強化 特格レバー入力により上昇高度変更可能に 特格から特射、特格終了時からメイン射撃へのキャンセルルート追加 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ガン [常時リロード][リロード 2.5秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] リロードが速くて威力の高いBR。難があった継戦能力はある程度は改善されたが赤キュベの命綱なので弾切れには注意。 サブ、特射にキャンセル可能。振り向き撃ちをサブCすると自由落下する。 【CS】ファンネル【一斉射撃】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0][補正率 -10%] 前作の特射。 足を止めてファンネルを横一列に展開し、ワンテンポ置いてビームを撃つ。展開前までは若干慣性が乗る。 一度ファンネルを展開したらBDCしても発射する。疑似クロスや着地などに活用したいところ。 射撃の割りには1HIT辺りのダウン値と補正値が低い割に50ダメなのでメイン始動はもとより格闘始動よりも火力を伸ばせる場合があるが、 迎撃や着地取りなどの確実性が欲しい場面での使用は向かない。 今作では銃口補正が上がっており、前作家庭用よりビームが太くなっている。 メインとサブ温存の為にそこそこお世話になるが、相変わらず見た目より命中率が悪いのでただの垂れ流しにならないように注意。 銃口補正は上下のみ。近距離で使うべきではないが真後ろでもファンネルは向いてくれる。 NTDによるジャックは受けるが、他のFNの阻害もCS封印もされないので影響は少ない。 8月28日のアプデで弾速が上昇。 2013年6月25日のアプデで若干誘導するようになった。(要検証) 【サブ射撃】ファンネル【射出】 [常時リロード][リロード 2.5秒/1発][属性 ビーム][3hitよろけ][ダウン値 1hit0.8][補正率 1hit-10%] ファンネルを3基1セットで射出する。一度に最大9基(3回)まで相手に飛ばすことができる。 赤キュベの代表的な武装であり。前述の通り今作ではメインからキャンセル可能で振り向き撃ちから即自由落下可能(空キャンも可能)。 前作同様に動き撃ち可能で、取りつき具合こそ並だがFNが小さくて目立たない上に取り付く方向がランダムなので地道に相手の耐久を削りやすい。1hit30ダメージ。 3ヒットしないとよろけを取れないのも難点だが、よろけないせいで相手が耐久を削られていることに気付かない場合もしばしばある。 リロード速度が改善(前作は4秒/1発で1セット分なら12秒)されているが、あればあるだけ使う武装なので相変わらず枯渇する。 赤ロックが短くなったので、射程が下がったかも。 8月28日のアプデでダウン値に調整が入った模様。 【特殊射撃】バウ 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 15秒/1発][属性 アシスト/ビーム][よろけ][ダウン値 1.5][補正率 -20%] グレミーのバウを呼び出す。射撃防御/メインと連動してBRを撃ってくれる停滞アシスト。停滞はおよそ8秒で耐久は100。 早い話がマシュマーを1000コスト用に調整した感じで、時間が短い上に普通のBR2発目で破壊されたり隠者のCSの様な武装が一発貫通したりするせいで微妙に信頼出来ない。 良好な回転率も相まって1~2回の着地取り防止には非常に頼りになるが、時間の短さ・脆さ・呼び出しが若干長いという欠点が大きいのでこれに頼った動きは厳しい。 ビームの誘導と発生が悪い上に銃口補正が連動時の移動にすら追いついて居ないので近距離になる程連動BRは頼りにならない。止まっている相手に外すことも珍しくない。 バウのビームがあるからと弾数やブーストをケチると痛い目に遭うのでこちらも注意。 耐久以上のダメを与えても単発なら貫通しない。呼び出したバウが消滅してからリロード開始。覚醒リロード有り。 2013年6月25日のアプデで発生強化。 【特殊格闘】ファンネルモード [特殊リロード][リロード 15秒/100][クールタイム 3秒][属性 ビーム][3hit強よろけ][ダウン値 0.4?][補正率 1hit-5%] 出撃時から使用可能。 くるっと一回転してやや(機体1機分)上昇してポーズを取り、一定時間ファンネルのみを操作する。 操作中はサーチ変更で別の敵機を包囲可能。発動中はブーストが減り続けるが、消費は少ないので出し切っても2割程度の消費。 特格でファンネルモードを終了し、自由落下する。もちろんBDCも可能。 解除or終了すると3秒のクールタイム後に再リロード開始し始めて覚醒リロードはされない。リロードが完了しないと再び使えない。 アプデでメイン、サブからキャンセル可能になり、終了時にメインCも可能になった。 サブでFNを全て出し切っている時は使用不可。 操作中は完全に無防備になるが、武装ゲージが続く限りファンネルが敵機を追尾し、射撃入力でビーム攻撃が可能になる。 格闘とレバ入れでファンネルの包囲を変更可能、格闘は全体的に包囲し、レバー入れはレバー方向に包囲する箇所を変更する。 取り付いた後は停滞したままになるのでこまめに指示を出す必要がある。 アプデでスローネの様に咄嗟にバウを出せるようになったが、信頼性は低いので忘れても良い。 アプデで全体の性能が向上し、リロードも爆速になり、強よろけになったので相方の追撃もやりやすくなった。 ゲージのことを気にせずどんどん使っていけるが低火力なのが玉に瑕。 かなりの連射具合に加えて着地なども狙えるので回避を意識していない相手なら割と命中を見込めるが、 取り付き具合や発射間隔等から、きっちり妨害してくる相手や回避を意識している相手には相方のフォローがないとそこまでの命中は見込めない。 あくまで嫌がらせとタゲ集めを主目的として使う。 相手の判断や状況によっては終了時の位置も計算して放置の材料になりうるので注意。 レバー入力により飛びあがり高度の変更が可能になった。 前特格で前作程度、横またはN特格で従来通り飛び上がり、後特格で上昇無しでファンネルモードを開始する。 後特格により、ついにどんな建物の後ろからでも出せるようになった。 特格即CSCで慣性上昇するので格闘盾と合わせることで無限上昇可能。 NTDのジャック対象だがBDCで戻ってくるので、影響は大きいが立ち回り面で致命傷というほどではない。 ちなみにファンネルモード中の射撃以外のファンネル操作はプログラマーが勝手に入れた機能らしい。(機動戦士ガンダムEXTREMEVS公式コンプリートガイド参照) 格闘 横の初段性能はそれなりだが、それ以外は追撃がしにくかったり安かったりと褒められたものではない。 後格以外吹き飛ばしのベクトルが悪いことが最大の難点。 癖が強い上にそれぞれに特色があるので全部覚えておかないといざという時に痛い目を見る。 【通常格闘】ビーム・サーベル 袈裟斬り→タックル→斬り落とし。 赤キュベ唯一の3段格闘で出し切りが当たる状況なら安定した火力が出せる。 伸びが悪く、判定もいい方ではない上に3段全ての発生も遅い。2段目がダウン属性で前方が斜面だと3段目がダウン追い打ちになりやすいと問題が多い。 基本的には横格などから繋げる。 3段目は受け身不可だが相手の方が早く着地するので高度がある オバヒの場合は1・2段目で止めた方が無難。 一応強制ダウンにしなくても問題になりづらいメリットもある。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 膝着きよろけ ┗2段目 タックル 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 斬り落とし 168(53%?) 80(-12%?) 3.0 1.0 叩きつけ 【前格闘】三つ又サーベル突き 突き飛ばし 三又のサーベルを突き出して攻撃する突き→突きの1段格闘。 出し切りが短めでダウン値が高く、メインから強制ダウンまでもっていけることが魅力だが低火力。 進みながらサーベルを突き出しまくるので判定は良好だが肝心の発生が遅め。 更に1回のモーション時間が長い割に無誘導で進み続けるのでカス当たりや空振りに注意。 ダウン値が欲しい時やコンボをお手軽に〆たい時などに使う。 緑ロックで振っても少しだが前進するので、もし高跳びで逃げた後の時間稼ぎには他格闘よりこれ。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 突き 40(90%) 40(-10%) 1.7 1.7 よろけ 2hit目 突き 67(80%) 30(-10%) 2.0 0.3 よろけ 3hit目以降 突き 125(65%) 15×6(-3%×3+-2%×3) 3.2 0.2×6 ダウン 【横格闘】二刀X斬り→X斬り払い 主力の2段格闘。強格闘と言えるかは怪しいものの初段性能は伸び以外優秀で弱い格闘は一方的に潰せる。迎撃やA覚でブンブンしたい時には持ってこいの格闘。 ただ、横→横Nでは強制ダウンしないので注意。 非覚醒時は出し切りから追撃はダウン追い打ちと壁コン以外ほぼ不可能。覚醒時なら前フワ虹メインがそこそこ安定して繋がる。 また、A覚なら前虹横格が繋がるが他は高度が必要。B覚では高度に加えて前BDからディレイ入力で繋げないと発生や伸びの悪さを補えないので受け身が怖い。 一応非覚醒時でも2段目1HIT~最速前フワ虹からの最速メインor前レバ ブーストを入れっぱなしにしてからのディレイメインで狙うと繋がる。 非常にシビアで少しでも入力を誤るとミスorダウン追い打ちor受け身可能のどれかになる。 ダメを伸ばしたい時や横を出し切った時のフォローの為に練習しておいて損はしないが、基本は狙わない方が無難。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1hit) 二刀斬り 37(90%) 37(-10%) 0.9 0.9 よろけ 1段目(2hit) 二刀斬り 71(80%) 37(-10%) 1.8 0.9 よろけ ┗2段目(1hit) 二刀斬り上げ 103(72%) 40(-8%) 2.3 0.5 ダウン 2段目(2hit) 二刀斬り上げ 132(64%) 40(-8%) 2.8 0.5 ダウン 【後格闘】斬り上げ 赤キュベ唯一の単発1HITの格闘で、特に優れている訳ではないが唯一コンボパーツとして使いやすい格闘なので重要。 横格 後格 メイン(緑ロック)で相手を結構な距離飛ばすことが可能だが、覚醒中は前虹では繋がらなくなるので注意。 赤キュベの機体特性上状況にあわせてダメージを取るか、距離を取るかを判断できるようにしておきたい。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 70(82%) 70(-18%) 1.7 ダウン 【BD格闘】張り手タックル ドスコイ張り手。発生は赤キュベの格闘の中ではそこそこで伸びも良好だがカス当たりしやすい。 素早く大きく吹き飛ばすので格闘追撃はもとよりメインでもダウン追い打ちしか出来ず覚醒中でも繋がらない。壁コンも安定しない。 一応1HIT辺りの威力と補正は良く、最大4ヒットするが壁際以外ではまず発生しないので忘れても問題ない。因みに4ヒット時の威力は90。 案外光る所は多いものの誤爆以外での出番はほとんどなく、メインからダウンを取りたい時程度しか使わない。カス当たりだと低ダメージなのも難点。 手早く終わる上に割と動くのもあってコンボパーツとして成立する場合は悪くないが…使い所に困る格闘。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 張り手 69(-15%) 24(-5%)*3 1.5 0.5×3 ダウン バーストアタック スーパーファンネルモード 他に類を見ない特殊な覚醒技。発射時にスーパーアーマーと強制視点変更有。 モーション後にファンネルを全基射出。CSゲージ消失、サブと特格のゲージが赤くなって使用できなくなる。 特格と違って取り付きが近い上、発動後は赤キュベを操作可能且つこのFNは取り付いた後も常に周辺を回り続ける。 発動時に特格が回復し、その後特格のゲージがどんどん減っていく。覚醒技さえ発動していれば覚醒が終了してもダウンしても継続する。 サブ・特格を押すとファンネルを一斉発射。ダメージは全ヒットで1回150程度の補正値約40%。2連続で撃って強制ダウンさせると220弱程度(非覚醒時)。 HIT数の増減や同時ヒットの有無などで変化するのでダメージは不定。 B覚だと仕様上覚醒恩恵は皆無だがA覚で覚醒が終わっていなければしっかり乗り、3連続で強制ダウンになるのは良し悪しだがダメも250弱程度まで伸びる。 全機体通して見てもローリスクで強力な攻撃な上に苦心しながら繰り出す本機の火力重視コンボと同程度かそれ以上のダメージが出せる。 ファンネルを出した後はメインから移動撃ちキャンセル可能。振り向き自由落下も可能だが通常時より僅かに硬直がある。 また、一斉射撃することと強くなりすぎるからかは不明だが特格より連続射撃には若干間が必要。 基本的には移動できるファンネルモードであり、モーション硬直と使用中にサブを使えないこと以外は出し得。 自分でタイミングをはかれる・発射で隙が出ない・取り付きが非常に良い上に一斉発射で回避困難・よろけも取りやすい等、発動時の隙以外は極めて優秀。 適当に発射してもどんどん当てられる上に着地などの硬直を狙うと必中すると言って過言ではない。 サブ・特格は使えなくなるがサブの弾数は消費されないのも非常に大きなメリットで、上手く扱えば与ダメと攻撃の回転率共に飛躍的に向上する。 覚醒技としては非常にモーションが短いのでB覚の覚醒落ちを防ぐのにも使えるが、それでもゲージ消費無しのA覚の方が扱いやすいのは確か。 ターゲット変更は出来ないのとこれを対象にした敵が撃墜されると、特格が切れるまではサブ・特格が使えない(空キャンも不可、台詞だけは言う)ので注意。 8月28日のアプデで時間延長、のけぞりよろけに。 早い話が無印ガンガン時代で猛威を振るった黒キュベを特格ゲージが切れるまで再現できるという技である。 覚醒技なだけあってNTDのジャックは受けない。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 BR≫BR 128 攻め継続 BR≫BR≫BR 158 BR≫BR≫横 155 メイン節約 BR≫サブ(2hit)≫BR 151 サブhit前にBRが当たった時 BR≫サブ(3hit)≫BR 164 BR≫NNN 180 確定する距離は短くカット耐性も低いがリターンはそこそこ BR≫前 157 BR≫前 BR 175 参考値。途中でキャンセル BR≫横 BR 162 BR≫横 後 159 BR≫横N 161 非強制ダウンなので高度がある時は注意。ダウン追い打ちメインで169 BR≫横N BR 187 成功すればメイン始動デスコンな上にバランスも良いが…不安定 BR≫後 BR 163 前ステで打ち上げ BR≫BD格 123 手早くダウン 距離を離せる。壁際限定だがBD格4hitで137、追撃BRで175を手早く出せる BR≫BD格(3HIT)≫BD格(2HIT) BR 181 壁際限定な上に高難度過ぎて非現実的。計算値 BR≫BR≫BD格 147 BD格闘2hit時点で強制ダウン CS始動 CS≫BR≫BR 163 CS≫サブ(3HIT)≫BR 173 CS≫BR NN 182 強制ダウン CS≫BR 横N 176 覚醒中はヒット数が増えるのでB覚189 CS≫BR 後 BR 192 CS始動では現実的でバランスも良い CS≫BR BD格(3HIT) 159 非強制ダウン。4HITで強制ダウン170ダメ CS≫BR BD格(3HIT) BR 193 壁際限定 CS≫NNN 197 ダウン追い打ちして206 CS≫横N BR 208 不安定 CS≫横 NNN 219 CS≫後 横N 184 CS≫後 NNN 224 CS始動高火力 CS≫後 後 BR 205 CS≫後 BR BR 199 繋ぎは前虹から後BD CS≫後 後 後 202 サブ始動 サブ≫BR 140 攻め継続 サブ≫BR≫BR 170 サブ≫CS≫BR 167 サブ≫サブ≫BR 176 サブ≫NNN 192 サブ≫横N 173 サブ≫後 BR 175 前ステで打ち上げ N格始動 N(N) 横 後 158(194) 迷ったらこれ。素早く終わり、打ち上げダウンが取れる N(N) 後 BR 163(198) 基本。メインを消費するが打ち上げ具合・威力・カット耐性が向上。最後は前ステ NN NN BR 210 NN NN 後 208 相手を打ち上げる NN NN≫BD格(1HIT) BR 214 壁際限定 NN NNN 211 基本にして条件無しデスコン。コンボ時間が長くカット耐性が非常に悪い。前虹か前BDで繋ぐ NN 前 190 お手軽に強制ダウンを奪える 前格始動 前1段目 NNN 193 前1段目 前 BR 176 キャンセルタイミングでダメージ変化。出し切り前にBRが入る。早めに終わる 前1段目 後 BR 170 前ステで打ち上げ 横格始動 横(1hit) 横 横N 170 横のみで強制ダウンにしたかったら。アドリブ以外でこのコンボを選択するメリットは薄い 横(1hit) NN NNN 214 条件なしデスコン候補 横 NNN 197 非強制ダウンだが叩きつけ。BRダウン追い打ちで205 横 NN BR 195 強制ダウンを奪いたければこっちだがコンボ時間は相変わらず長い 横 横N 172 非強制ダウン。威力面でも非推奨 横 横N BR 205 最速前フワステBR。高度があれば上昇持続ディレイメインの方が楽だが受け身で回避される恐れが増える 横 横 横(後) 169 単純だが素早くダウンを取ることができ、カット耐性も高い。低火力とブースト消費が難点最後を後格にすれば打ち上げダウンになる 横 横N 後格 203 壁際限定 横 後 BR 174 基本。素早く終わり、前ステで結構な距離を打ち上げられる 横N NNN 226 壁際限定。覚醒中なら若干の高度があれば繋がるがB覚だと不安定。A覚で242 横N 横N 194 壁際限定。↑と同じだがA覚なら条件なしで繋がりダメ225 後格始動 後 BR≫BR 171 前ステ→後ろBD。打ち上げ 後 BR→サブ 163 BRまでやってブーストが無かった時にでも…しかしサブの命中が不安定。一応外しても角度的に反撃は受け辛い 後 NNN BR 210 横虹安定。メインはダウン追い打ち 後 横≫BR 175 後格から横を入れた時のフォローに 後 横N 175 手早く終わるが非強制ダウン 後 横N BR 210 不安定 後 前 BR 199 前格が外れたりカス当たりしやすい 後 後 BR 176 BRを前ステで打ち上げ 後 後 後 173 BD格始動 BD格(3HIT)≫BR≫BR 175 壁際限定。近くが壁なら…他のBD格始動よりは狙える。BR一回で133。4HIT時は188 BD格(4HIT)≫NNN 216 壁際限定 BD格(4HIT)≫BD格(1HIT)≫NNN 226 壁際限定。計算値 BD格(4HIT) 横N BR 224 壁際限定。手早く終わる高火力コンなので壁際で相手が着地しそうなら狙ってみるのも一興 BD格(4HIT) 後 BR 193 壁際限定 覚醒中限定 A/B BR≫横N≫BR 201/187 覚醒時は多少だが安定する BR≫NNN≫BR 203/188 BR≫後 後 BR 201/187 前ステBRだと潜り込んでヒットしないので注意 BR→覚醒技全弾命中≫BR 203/193 ダメは参考程度に。実戦では覚醒技の命中率が低下するのでダメが下がりやすい CS≫BR≫BR≫BR 201/186 CS前にBR1発で193(178)、2発で185(171)に低下 CS≫BR≫NNN 218/202 CS≫NN≫NNN 246/227 高火力だがカット耐性が悪い 前 前 201/188 0.1~2機程度で良いので高度が必要だがお手軽。非覚醒時はダウン値のこともあるが壁コンでも途中でスカる 横 NN 後 BR 229/214 横 後 NNN 232/217 横始動火力重視 後 NN 横N 221/207 後 後 NNN 237/222 後 後 後 後 220/206 後 後 後 BR 222/208 全て横虹で 覚醒技全弾命中≫BR≫BR 228/207 ダメは参考程度に。覚醒技連射の方が威力が伸びやすいが安定しないA覚の覚醒中だと覚醒技2回全HITからのメイン〆で250程度。更に根性補正も乗ると280を超える 覚醒考察 あくまで好みの問題なのでB覚を選ぶのも悪くないが、 1000コスト・覚醒技・サブキャンで即自由落下(空撃ちも可)出来る・横格の使い勝手が大幅向上等の特徴から迷うならA覚を強く推奨する。 ブースト回復や覚醒技もだが、メインとサブのリロード回復の面でもどんどん半覚を使っていきたい。 A覚醒 攻撃補正107% 防御補正80% 半覚でのブースト回復・覚醒技の使いやすさ・格闘の伸び強化など全てが噛み合うと言っても過言ではない。 生半可な回避やブースト有利を見てからの格闘ブッパや、建物利用や隙を見つけたら覚醒技を使ってダメージの蓄積とサブの温存を両立させるのは非常に強力。 覚醒技を積極的に使っていくスタイルの場合はB覚より覚醒恩恵も長く受けやすい。 B覚醒 攻撃補正100% 防御補正72% 普通に戦う分には良いが、覚醒技とB覚の恩恵両方を得ようと思うと途端に取扱いが難しくなる。 覚醒の終わり際に使えば無駄が最も少ないが、安定して出せる状況とは限らない。 遠くに離れていればゲロビや狙撃持ちが居なければ安定して狙えて耐久調整的に下がりたい時にも有効だが、覚醒の有効活用や放置対策などの面では論外に近い。 覚醒技は覚醒後即使ってもメリットの方が大きい程ではあるが、最初から即使う気満々ならA覚の方が良い。 かと言って覚醒技は封印すべきではないので割り切ることが重要。 戦術 基本戦術はメイン・CS・サブを撒きつつ引っかかったらメイン・格闘でダメージを伸ばしていく。 バウは回転率がいいので着地保護にどんどん使っていきたい。 ファンネルはリロード速度以外は優秀なので計画的に使っていきたいが、メイン→サブも同じ程度重要なので計画的な弾数管理は割と諦めるしかない。 赤キュベは近接に弱く、機体も大きいので範囲で当てる武装に理不尽に引っかかることがある。 この場合は一人じゃどうしようもないので盾などを活用しつつ相方に助けを求めよう。 横格は中々優秀なので、相手が迂闊に近づいてきたら一泡ふかしてやるのも有り。 メイン→サブで牽制しながら着地や盾で時間稼ぎしながら相手の隙をサブが取ると言った一人連携もやりやすくなっているので、安定はしないが打つ手は割とある。 僚機考察 自衛力が低めなのでラインを維持しやすい相方が良い。欲を言えばそれに加えて火力があるとよい。 3000 コスト的にも機体的にも基本的に相性は悪い。 サブ補充のために落ちることもできず、自衛力に問題のある赤キュベが狙われやすい。 前述の通り弾切れしやすいことから放置にも弱いので、あんまり下がりっぱなしでは3000の2落ちを狙われてしまう。 そこまでして組みたいのなら1回くらいなら先落ちしても問題ない機体と。 サブや特格で遠くからでも嫌がらせ出来ることは利点。 2500 相性はとてもよく赤キュベの強みを常時つきつけられる。 補充のために1回落ちることができる、欲を言えば火力が欲しい。 Zガンダム 途切れずに弾を垂れ流せるので赤キュベの弾数管理が若干楽。 弾補充のメタスもあり、高火力格闘コンや覚醒のSA利用や350↑コンも有ったりと赤キュベが相方に欲しいものがそろっている。 ただしZ自身も自衛力に問題があるのでごり押しが強力なペアに辛く、メインの低火力から丁寧に動くペア相手なら得意と言う訳でもない。 トールギスIII 高威力なメイン、特射をもっており火力は十分。 しかし、両機とも長くは戦えない上に、回避に難を抱えているので時には大胆に攻めることも必要。 キュベレイ キュベレイコンビ。相性は悪い、というか致命的に火力がないので弾切れが辛い。 しかし、両者のファンネルが非常に鬱陶しいのと絵にはなるので挑戦してみるのも一興。 2000 相性が良いとは言えないが25と同じく落ちて弾の補充や安定した覚醒が望めるので悪くもない。 相方との相性も特に選ばず、格闘機・万能機・射撃機それぞれでお互いの望む動きを合わせることが可能。 欲を言えば火力が欲しい。 1000 性能差がくっきり浮かび上がるのでお勧めできない。 1000の中でも相手の耐久調整は崩しやすい機体なので、案外お互いに丁寧に相手の攻撃を凌いでいると無難に勝てたりするが安定は望めない。 外部リンク したらば掲示板2 - キュベレイMk-II part.2 したらば掲示板2 - キュベレイMk-II part.1
https://w.atwiki.jp/gundamwar/pages/3542.html
プロトタイプ・キュベレイ 禁忌の胎動 UNIT U-145 赤 1-4-2 U プリベント(3) サイコミュ(2) 【代替コスト>〔合計国力-X〕:自軍緑基本GX枚をロールする】 (自動A):このカードは、このカード以外の「サイコミュ」を持つ自軍ユニットがいない場合、「サイコミュ」+1を得る。 宇宙 地球 [2][1][5]
https://w.atwiki.jp/newimperatorgiren/pages/941.html
介入機の定番。ハマーン、ララァ、クスコ、プル、プルツーで5機揃えられる。 - パグル 2017-04-02 11 10 00 運動性が無改造の状態で70もある、ここから推力フル改造でギラドーガやジェガンという高級量産機の群れ相手に被弾することがなくなる系譜時代を再現できる、CCA時代だと型落ちとみなされ介入ポイントも少なくて済む、コードなくてもララァ達を介入させることが出来る…救済機体である、ただしCCA時代では火力が低く、被弾=撃墜であるので高難度で改造されているνやサザビーに真正面からケンカを売ってはいけない - 名無しさん 2018-01-29 16 18 11 なぜか、地上でも浮いている。なぜ? - パグル (2018-06-30 23 20 23) この時代あたりからスラスター推力に余裕が出てきて、MSは地上で非効率な歩行からスラスターを使ったホバー移動をし始めるよ。RGM系ですらホバーする時代なんだからこれも浮いててもおかしくないんじゃない - 名無しさん (2018-08-30 19 50 41) いや、ホバーじゃなくて浮いてるんだよね・・。動くとき浮くのはわかるけど、待機状態で浮いてるのはキュベレイだけ。 - パグル (2018-08-30 20 55 59)
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プルツー(Ple-two)(CV 本多陽子) プルツー(Ple-two)(CV 本多陽子)【解説】 【属性】 【台詞】 【解説】 生年月日・・・不明、推定10歳 血液型・・・O型 身長・・・150cm 体重・・・37kg 原作搭乗機・・・MRX-10 サイコガンダムMk-II、AMX-004-3 キュベレイMk-II、NZ-000 クィン・マンサ 通称・・・2番目の妹、プル2 【属性】 ジオン 赤い機体 ファンネル 強化人間 女性 子供 【台詞】 選択時プルツー、出るぞ 前口上はいらないよグレミー うっふふふ、面白いMSがあるじゃないか 戦闘開始時コクピットにいると…落ち着く…(CPU戦) 目の前の敵を叩くぞ 戦功をあげたいならはっきり言えばいい。アタシは協力する 無理について来なくていい。お前の指図を受けるつもりはない 貴様、強化人間か!いや…違う?(僚機属性「コーディネイター」) なにが宇宙海賊だ。くだらないままごとで邪魔をするな!(僚機属性「海賊」) これは命令なんだ。プルに言われたからじゃない…(僚機ジュドー(共通)) プ「ジュドー!準備はいいか」ジ「プルツー!こっちはいつでも出られる!」(僚機ジュドー(FA-ZZ)) プ「ハマーン様、参ります」ハ「グレミーの手の者か、期待しているぞプルツー」(僚機ハマーン(キュベレイ)) 赤い彗星、じゃないのか?ふざけた奴め(僚機ルナマリア,タツヤ,ライデン) 姉さんだと?馬鹿を言うな、どうみてもお前の方が年上じゃないか!(僚機マリーダ(クシャトリヤ)) どの程度かは知らんが、一人で学ぶこともできんのか?(僚機レオス(Ef,Xf,Af)) ガンダムを倒してハマーン様への手土産としよう(敵機属性「ガンダム」) この敵、アムロ・レイか!(敵機アムロ(共通)) シャア・アズナブル…グレミー、あいつも邪魔なんだろ…?(敵機シャア(共通)) 赤い彗星だって?いつの時代の話をしているんだ!(敵機シャア(ゲルググ,ジオング,ザク)) パプテマス・シロッコ、貴様は危険な存在だ!(敵機シロッコ(共通)) 間違いない、これはジュドーの気配だ!捕まえて仕返ししてやる!(敵機ジュドー(共通)) プ「アタシの邪魔をする奴は、みんなやっつけてやる!」ジ「プルツー!俺がお前をとめてみせる!!」(敵機ジュドー(FA-ZZ)) このプレッシャー、ハマーン・カーンか!(敵機ハマーン()) プ「みんな嫌いだ、いなくなれー!!」ハ「プルツー、やはりお前が元凶か!」(敵機ハマーン(キュベレイ)) わ、わたしはプルツーだ!エルピー・プルなんかじゃない!(敵機プル) 攻撃この!(メイン射撃) そこだ!(メイン射撃) 当てる!(メイン射撃) 当たれ!(メイン射撃) やらせるか!(メイン射撃) 喰らえ!(射撃CS) 嫌な気配は消えろ!(射撃CS) 見え見えなんだよ!(射撃CS) お前がいなければ…!(射撃CS) これはかわせまい!(格闘CS) 簡単にやれると思うな!(格闘CS) あたしのキュベレイなら!(格闘CS) お前の動きは読んでいる!(格闘CS) 行け!(サブ射撃) 舐めるな!(サブ射撃) ファンネル達!(サブ射撃) うるさいよ!(サブ射撃) ふん、賢しいよ!(サブ射撃) 力を貸せ(特殊射撃) 援護を頼む(特殊射撃) 遅いんだよ!(特殊射撃) 受けてみろ!(特殊格闘) オールレンジだ!(特殊格闘) 舞え、キュベレイ!(特殊格闘) 逃げられるものなら!(特殊格闘) 追いかけっこはこれまでだな!(特殊格闘) 今だ!(特殊格闘中射撃) 貰った!(特殊格闘中射撃) 沈みな!(特殊格闘中射撃) 墜ちろー!(特殊格闘中射撃) 不愉快な奴め!(特殊格闘中射撃) かわせるかい?(特殊格闘中射撃) させるか!(特殊格闘中射撃) 追い詰める…!(特殊格闘中格闘) ちょろちょろと…!(特殊格闘中格闘) もう逃げられまい!(特殊格闘中格闘) ふっ!(N格闘初段) 貴様!(N格闘初段) はあぁ!(N格闘初段) 叩くよ!(N格闘初段) 消えろ!(N格闘初段) たぁ!(N格闘2段目) とう!(N格闘2段目) 観念しな!(N格闘最終段) 手を焼かせるな!(N格闘最終段) 甘い!(横格闘初段) えぇい!(横格闘初段) くそっ!(横格闘初段) だあっ!(横格闘初段) 邪魔だ!(横格闘最終段) やっつけてやる!(横格闘最終段) これでおしまいだ!(横格闘最終段) 遅いよ!(格闘後派生初段) 逃さないよ!(格闘後派生初段) 死ねぇっ!(格闘後派生最終段) 食らいな!(格闘後派生最終段) やらせないよ!(格闘後派生最終段) どいてろ!(前格闘初段) ぅおおおっ!(前格闘初段) ぃやああぁぁ!(前格闘初段) 目障りなんだよ、お前!(前格闘初段) やってることが一々間抜けなんだよ!(前格闘初段) うおお!(前格闘最終段) 命知らずが!(前格闘最終段) 口ほどにもない奴め!(前格闘最終段) この!(後格闘) 貴様!(後格闘) こいつ!(後格闘) おのれ!(後格闘) 無駄だ!(後格闘) やらせるもんか!(後格闘) うおおお!(BD格闘) だあああっ!(BD格闘) 突っ込むよ!(BD格闘) 隙だらけなんだよ!(BD格闘) えぇい、イライラする…!(BD格闘) アタシのファンネルから逃げられると思うな!(覚醒技) 何だ…?同調した…?(連携成功) アタシに合わせてきた…?(連携成功) ジ「見たか?プルツー」プ「やるな、ジュドー!」(連携成功 ジュドー(FA-ZZ)) ハ「思っていた以上にやるようだな」プ「これが真のニュータイプの力…」(連携成功 ハマーン) 射線が、ずれただと…?(誤射) サーチさっきから感じてた! 墜としてやるから待ってなよ! そこにいるのは分かってるんだ! こんな所で会うとはな、ZZ!(敵機ジュドー(共通)) ジュドー見てろ!今度こそやっつけてやる!(敵機ジュドー(共通)) あれはハマーン・カーン!?どうしてこんな所にいる!(敵機ハマーン) もらうよ!(ロックした機体を撃破で勝利) さっさと終わらせてやるよ!(ロックした機体を撃破で勝利) 被ロック正面! 右! なんだよ、左!? どこさ…後か!? アイツ、アタシを狙っているのか!?(自機被撃破で敗北時) 被弾時うぅっ! えぇい、一々邪魔をする! えぇい、うるさい雑魚共が! だあぁ!(ダウン) おのれぇ…!(ダウン) アタシが、そんな…!(ダウン) よくもやってくれたな!(ダウン) サイコミュが働かない…?(スタン) お前に助けられるとはな…(僚機がカット) 余計なことを…まあいい、助かった(僚機がカット) なんだというのさ!(誤射) 次にやったら命はないよ!(誤射) 被撃破時馬鹿な… もう、これで… アタシは、アタシだ! プル…そこにいるの…? 機体が保たない!?動いてよ! 嘘だ、アタシが墜とされるなんて! ジ「プル、プルツーを、救ってくれ!」プ「くそぉ…!お前なんかに!!」(敵機ジュドー(FA-ZZ)) ハ「ふん、甘いな」プ「グレミー、すまない…」(敵機ハマーン(キュベレイ)) ふん、情けない…(僚機被撃破) なんだというのだ!?(僚機被撃破) アタシを殺れないから弱いものいじめをするのか?(僚機被撃破) ジュドー!!(僚機被撃破 ジュドー(FA-ZZ)) そんな!お兄ちゃん…!(僚機被撃破 ジュドー(FA-ZZ)) ガード弱い弱い! なんだと…!?(ガードブレイク) 弾切れ時ッ…!丸腰に…! 全部使った…!? あたしとしたことがっ… 敵機撃破時雑魚風情が… 次はどいつだ? 歯応えがないね 口先だけのお前に…! アタシの敵じゃないってことさ お前に、アタシのなにが分かる! プ「このままアタシについてこい!」ジ「へいへい、プルツーお嬢様!」(僚機ジュドー(FA-ZZ)) プ「ご覧いただけましたか、ハマーン様!」ハ「よくやってくれた、プルツー」(僚機ハマーン(キュベレイ)) 期待外れだったな!ニュータイプといっても昔の話か!(敵機アムロ(ガンダム,Gメカ,ディジェ)) Zガンダム…この程度なのか(敵機カミーユ) どうだジュドー!思い知ったか!(敵機ジュドー(共通)) ZZの意思の中に、プルがいた…(敵機ジュドー(共通)) プ「これで私も、グレミーに顔が立つ!」ハ「小賢しい真似を!」(敵機ハマーン(キュベレイ)) アハハハハハ!口先だけ舞い上がった女に何ができる!(敵機プル) 味方が、敵をやった!?(僚機が敵機撃破) やるじゃないか!私も続くぞ!(僚機が敵機撃破) ジ「これが、ZZのパワー!」プ「さすがじゃないか、ジュドー!」(僚機が敵機撃破 ジュドー(FA-ZZ)) ハ「ふん、他愛もない」プ「流石です、ハマーン様」(僚機が敵機撃破 ハマーン(キュベレイ)) 復帰時あぁ…今度は悪くない もう負ける気はしないね! まだだ、まだここからなんだ…! し返ししなくちゃいけないんだから…! 覚醒時なんだ?この感じ…(ゲージMAX) この感じ…いけるぞ!(ゲージMAX) 見ていろ、終わりだ! みんなアタシが倒してやるよ! アタシの力、思い知らせてやる! 誰もアタシを止めることはできない…! アッハハハハ…!そうかいそうかい!そうやって遊んでいるのか! やめろ!アタシを混乱させるなー!!(敵機ジュドー(共通)) アタシはプルツーだ…私はプルツーだ!!(敵機プル) 何だよ!(覚醒終了) もう終わりなのか?(覚醒終了) うぅ…!頭が、痛い…!(覚醒終了) 何だこのざらつき、嫌な感じだ…!(覚醒終了) 何だ!?あいつ…!(敵機覚醒) 何だ…!なんてプレッシャーだ!!(敵機覚醒) 増援時アタシが遊んでやるよ!(A-8-1) ここからだよ!各機、態勢を立て直せ!(A-8-1) 戦況変化時アタシをとめられるならやってみな!(開始30秒) 無駄な時間を過ごしている場合じゃないな…(開始30秒) そうかいそうかい!そうやって遊んでるのかい!(開始30秒) キュベレイがあれば、アタシは…!(独白) 不愉快なアイツさえいなくなれば…!(独白) どのくらい眠っていたんだ?その間に物事が整理されたとは思えないが…?(独白) ふん、雑魚共めが!(敵機全滅) まだ終わりじゃないんだろ?いるなら早く出てこい!(敵機全滅) お前が私の獲物!(ターゲット出現) あいつさえ倒せば…(ターゲット出現) 目標機体が来た!アタシが墜とす!(ボス出現) ターゲットが現れたようだな、行くぞ!(ボス出現) この調子だ、行くぞ!(あと1機撃破で勝利) ふん、大したことない奴らめ(あと1機撃破で勝利) 何だ…!?どうしてこんなにやられている!?(あと1機被撃破で敗北) もう時間が無いだと!?(残り30秒) 残り時間が少ない、どうするか…(残り30秒) こんな結果とはな(時間切れ) 勝利不愉快だったんだよ! アタシの前に出るからだ! アタシにかかったらこんなもんさ! そら見たことか!(僚機の攻撃で勝利) ふん、はしゃぎすぎだよ(僚機の攻撃で勝利) やるじゃないか!うっふふふ、褒めてあげるよ(僚機の攻撃で勝利) 自機被撃破で敗北グ、グレミー… プルはどこ…?お兄ちゃん… うぅ…!頭が、痛い…!これ、嫌いだ…! 勝利時リザルトはははははは!まるで相手にならないじゃないか!(EXCELLENT・対戦時自チーム被撃墜数0) 口先だけか貴様は! 遊びは終わったんだよ! 作戦成功だな。さあ、戻るぞ 見たか!他の誰でもないあたしを!(僚機ジュドー(共通) 自機とどめ) ジュドー、なかなかやるじゃないか!(僚機ジュドー(共通) 僚機とどめ) ジュドーといると気持ちがいい、本当に…(僚機ジュドー(共通) 僚機とどめ) ハマーン様の手を煩わせずとも!(僚機ハマーン 自機とどめ) 真に目覚めたニュータイプか…(僚機ハマーン 僚機とどめ) なんなんだよ、あいつ…!あいつも、アタシなのか…?(僚機マリーダ(クシャトリヤ) 僚機とどめ) これで…終わったんだ…(敵機ジュドー(共通)) はははははは!何がハマーン・カーンだ!(敵機ハマーン()) アタシを姉と呼ぶなら、妹が姉に勝てるものか!(敵機マリーダ(クシャトリヤ)) 敗北時リザルト嘘…嘘だああ! 何がまずかったというのだ…? ゲームオーバーこのまま…墜ちる…! アタシは…アタシだ…!